
Et quand, au-delà du réel, le néant devînt votre terre, l'éternelle loi fut mille fois murmurée : Méfiez-vous des cercles bleus... |
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Hel Thorenwald
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Sujet: V. Les Groupes Influents Ven 11 Déc - 19:34 |
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Il se peut que votre personnage fasse partie de ces groupes reconnus de l’Univers d’En-Dehors de part son lignage, ou aspire à y entrer pour sa vie professionnelle ou morale. Voici la description de ceux qui tirent les ficelles d’Hedêlhind, avec leurs légendes, et leurs membres les plus importants.
L’Armée du Néant 
''Justice et Vengeance, entre elles l'unique différence : l'Armée du Néant contre le Vice, Mal vital pour la Justice.''
Symbole : Trèfle noir représentant Théophane, Eléandre et Sanctus.
Définition : L’armée du Néant fut fondée en l’an 50, sous la directive du plus puissant Gouverneur d’Hedêlhind, Théophane le Juste. Ce dernier, redoutant que les forts s’en prennent aux faibles, fit instaurer la Souveraine. Cependant une justice sans force n’est rien d’autre qu’une rumeur sans fondement. Ainsi, Théophane ratifia de lui-même un amendement dont l’objectif serait la création d’une force armée exerçant l’application de la loi dans toutes les villes du monde de l’En-Dehors. Cette dernière dépendant du pouvoir de la Cour et du Gouverneur Théophane se devait de préserver l’ordre et de protéger les habitants du Néant de n’importe quel danger, voire même de les protéger d’eux-mêmes. Ce qui n’était au départ qu’un simple groupe armé devint avec le temps une force de frappe de plus en plus importante, allant jusqu’à sévir dans le Second plan, afin d’éviter de mauvaises surprises dans les différentes parties connues de ce monde étrange, et dans les Limbes dans le but d’empêcher les criminels mis à mort de revenir en Hedêlhind. Aujourd’hui encore, elle reste plus que jamais nécessaire au sein de la population, les cercles bleus n’étant plus sous contrôle. L’Armée du Néant est de plus en plus vigilante et persiste à tenir à l’écart les différentes créatures et bandits des quatre cités.
Lois : ♣ Obéissance à son supérieur hiérarchique. ♣ Protéger la population contre toutes personnes cherchant à lui nuire. ♣ Dans le cas où l’ordre d’un supérieur ne suit pas la règle précédente, le devoir des subordonnés et de destituer de ces fonctions le supérieur en infraction avec la règle citée plus haut, puis de se mettre sous les ordres d’un suppléant qui sera soit le plus haut gradé du moment ou bien (en cas d’aucun gradé) le vétéran du groupe en position. ♣ Toutes formes de rébellion envers le gouvernement mise en place ou l’autorité de l’Etat major de l’armée du Néant seront considérées comme une menace imminente et le groupe impliqué sera purgé par la force.
Projets : Aspire à maintenir la paix dans L’En-Dehors et cherche à éliminer les menaces venant des différents groupes influents cherchant à mettre la main sur les reliques sacrées des gouverneurs.
Alignement : Bien Classe sociale : Noblesse et Peuple
Adhérents :
- Chef de l’armée : Siegfried Enthe
- Stratèges : Vladislas Platinium et Sélénia Dicielo
- Maréchaux : Solaris Valgalas et Oldirias Silveris
- Chef de colonne : Orféus Thorenwald, Simon Epheroth, Irgis Dugal, Ashtar Requiem
- Capitaines de colonne : Talyon Lancaster, ?, ?, ?, ?, ?, ?, ?, ?, ?.
- Soldats
(Le chef de l'armée, les stratèges et les maréchaux n'ont jamais bougé depuis la guerre de Nôthburg en l'an 90.)
Lieux : Capitale, Caserne (H). Catégorie : Professionnelle - Lignage Statut : Ouvert

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Hel Thorenwald
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Sujet: Re: V. Les Groupes Influents Ven 11 Déc - 19:47 |
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La Congrégation ''Les Êtres Divins nous ont montré la voie de la sagesse, Gardons ce passage en mémoire et chassons ce mal qui ne dort jamais. Par la volonté Divine que nous incarnons chassons les hérétiques.''
Histoire : Le culte aux Divinités arriva en même temps que les premiers habitants du Néant. Certains d’entre eux décidèrent de vouer leur temps aux Astres Divins et aux Enfants-Lieux sur lesquels ils vivaient. Ainsi naquit le culte (ou la religion unique) du Stellarium vénérant ces êtres complets qui guident nos vies et nos cœurs. La congrégation rassemble toutes les personnes qui veulent renvoyer la bénédiction qui leur à été accordée, sans remettre en cause la justice ou le pouvoir des gouverneurs, élus des Dieux en personne. Pourtant ces mêmes gouverneurs devaient à leur tour montrer leur remerciement à ces êtres. Ainsi fut conclu le pacte entre Foi et Gouvernement. Pourtant même si la Congrégation prône la parole divine, elle est cependant sans merci avec ceux qui ne la reconnaissent pas. Dans ce cas elle se transforme en une puissante force de frappe purifiant par le sang les infidèles insolents. La congrégation est divisée en 7 cénacles, chaque cénacle représentant un niveau de la hiérarchie, du moins important (premier cénacle) au plus important (septième cénacle). Les cénacles font honneur à l’unité des êtres ainsi qu’a leur foi infinie pour envers la religion. Les cénacles septième, sixième et cinquième (appelés « Confrérie des Anges », et composés d’Injuriés seulement) sont situés dans les Limbes, et communiquent avec les autres membres de la Congrégation via les prophètes du quatrième cénacle et les oracles du troisième cénacle.
7ème Confrérie des Séraphins. Possède la magie bleue. Doit guider les âmes vers le paradis et en protéger les portes, surveille les âmes qui cheminent vers l’épreuve ancestrale et les y aide.
6ème Confrérie des Chérubins. Possède la magie bleue. Choisissent les prières et les chants divins, qu’ils communiquent au troisième cénacle.
5ème Confrérie des Archanges. Représente l’intégrité physique et doit protéger Hedêlhind des criminels et des démons circulant dans les Limbes.
4ème Ordre Prophétique. Communique avec la Confrérie des Anges en les invoquant, et transmet les directives du gouverneur ou, à l’inverse, des Archanges.
3ème Ordre Divinatoire. Garde en mémoire les actes de la Congrégation, et répertorie chaque chant divin appris par la Confrérie des Chérubins via des incantations.
2ème Ordre de l’Inquisition. Pourchasse les hérétiques.
1er Ordre des Hérauts. Lie les gouverneurs à la congrégation, en transmettant toutes les informations.
Chaque premier du mois, les dirigeants des sept cénacles chantent une Aude qui apporte la paix dans le cœur de ceux qui l’entendent.
Loi et règles : Les règles Divines ont selon la légende était dictée, par les Astres Stellaires eux-mêmes, au Premier Séraphin de la congrégation : Héliad Dust. L’ouvrage à été par la suite recopié et retransmis aux quatre coins du Néant par les Oracles et les Hérauts. L’ouvrage premier était nommé « Sonata » son nom lui vient des multiples chants qui renferment selon les dires d’étranges pouvoirs. Voici un énoncé des règles de vies courantes des membres de la congrégation. - Suivre la voie des Dieux - Respecter leurs représentants - Apporter la paix dans le cœur des élus - Purger par le sang les Hérétiques - Prendre soin de sa vie qui est un Don divin. - Prendre soin de celle des autres, et les guider vers le chemin de lumière qu’ils se sont choisi. - Rendre aux Dieux ce qui est aux Dieux et aux Races ce qui est aux Races
Alignement : Neutre Classe sociale : Noblesse et peuple
Lieux : Sanctuaire de Sa Luminescente (H) Campanile Lunaire (H) Temple de l’Abime (A) Cathédrale Cristal (N) Tour des Prodiges (M). Ainsi que divers autres temples dans le second plan.
Adhérents :
- Syrius Dust (Séraphin et maître du septième Cénacle)
- Djorvik Lugias (Chérubin et maître du sixième Cénacle)
- Ash Pandorian (Archange et maître du cinquième Cénacle)
- Orthys Xanthos (Prophète Stellaire et maître du quatrième Cénacle)
- Isyêria Duchrow (Oracle et maître du troisième Cénacle)
- Valkirya Sisminé (Grande Inquisitrice et maître du second Cénacle)
- Mithyrias Orargent (Héraut et maître du premier Cénacle)
Chaque cénacle possède 10 personnes au rang Adepte Chaque cénacle peut recruter 100 personnes soit 700 places au rang d’Initié.
Catégorie : Professionnelle - Lignage Statut : Seul les cénacles 1 à 3 sont ouverts dès l'inscription.

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Hel Thorenwald
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Sujet: Re: V. Les Groupes Influents Ven 11 Déc - 20:01 |
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La Cour ''Entre ciel et terre, au nom de l’Ordre Eternel, Cour oblige et Noblesse veille.''
Définition : Dès l’An 2, la Cour fut créée naturellement par les premiers habitants du Néant, qui choisir tous de demeurer auprès de leur Gouverneur. Ces derniers leur avaient inculqué l’art et la manière d’agir et réagir en présence d’autrui, et le respect de la hiérarchie. Ainsi, au commencement de la vie dans le Néant, les premières familles qui se construisirent étaient qualifiée de sang noble si leur comportement et leurs aptitudes à éduquer leurs enfants se révélaient pareilles aux valeurs enseignées par les Cinq fondateurs. Ces Cinq là s’étaient mis d’accord sur les règles du protocole, en mêlant celles qu’ils connurent dans leur vie initiale, sur Gaïa. Au fur et à mesure, la population s’agrandit, les générations défilèrent plus ou moins vite selon les races et certaines familles perdirent leur titre de noblesse, alors que d’autre, de part leurs exploits, gagnaient les faveurs de la Cour et une porte d’entrée vers la Haute Aristocratie.
Règles : Il s’agit de l’étiquette (protocole) que tout Noble connait et doit appliquer, sous peine d’apporter honte sur sa propre personne et déshonneur sur sa lignée (voire un déshéritement ou une destitution de son titre). ♣ Toujours saluer d’une révérence les nobles que l’on croise de face. ♣ Porter une tenue correcte et adéquate pour chaque situation ♣ Offrir l’hospitalité à tout membre de la Cour supérieur ou égal à son propre rang ♣ S’adapter aux règles d’un lieu que l’on découvre et les respecter ♣ Prévaloir la galanterie pour les hommes, et la courtoisie pour les femmes. ♣ Répondre sans retard aux invitations et être ponctuel aux rendez-vous ♣ Savoir suivre une conversation, y participer sans couper la parole et sans la dominer.
Aspiration/Projet(s) : Garder la hiérarchie entre les différentes classes et l’ordre en l’attente des gouverneurs. Sauvegarder les valeurs humaines, la culture, la politique et la distinction de la haute aristocratie. Garantir le fonctionnement du commerce, la défense des cités, et l’emploi des autres classes.
Alignement : Bien, à l’époque de l’Avant-Cercles… Classe sociale : Noblesse Adhérents : Première Dame et Seigneurs / Dames, Chevaliers et Galants. Lieux : Bibliothèque (N) Bastion Astral (H) Temple de l’Abime (A) Colisée et Tours des Sublimes (M) Catégorie : Professionnelle - Lignage Statut : Ouvert

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Hel Thorenwald
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Sujet: Re: V. Les Groupes Influents Ven 11 Déc - 21:13 |
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L’Etoile Marchande ''Tel l’astre qui brille dans le ciel obscur, nous sommes la lumière qui brille dans le cœur des gens. Notre éternel combat, le profit ; notre plaisir, satisfaire nos clients.''
Histoire : Il n’y a pas vraiment eut de ratification de contrat ou un évènement précis formant cette coalition de Marchands dans le Néant. Non, c’est à force d’efforts et d’expérience que les marchands ont bâti l’Étoile Marchande. En effet il y a de cela deux cents ans, le commerce était une lutte pour savoir qui pourrait prendre le pouvoir sur l’autre et mettre en faillite le marchand d’à coté… Et pourtant le pire cauchemar d’un marchand n’était pas cette lutte entre eux, mais bel et bien les aléas de la vie : tempêtes, cataclysmes, brigands, combats de rues, vols, tout ceci mettant à rude épreuve les efforts des ces personnes, qui au final, sont essentielles à une vie aisée en Hedêlhind. Ainsi avec le temps, les marchands commencèrent à s’entraider, allant jusqu’à prêter des fonds pour la reconstruction d’un commerce ou achat de marchandises. Progressivement ils devinrent de plus en plus nombreux à tel point qu’un conseil des marchands c’était établit, conseil composé des huit plus grands marchands du Néant. Tous les 8 ans ces derniers étaient de nouveaux élus par les membres de l’Étoile, une étoile composée de huit branches. Ces marchands fixent les itinéraires, les périodes de ventes et même le prix des différents articles afin d’éviter la concurrence déloyale. Cependant ils ne peuvent agir sans l’autorisation du gouvernement et du gouverneur qui doit ratifier les nouvelles taxes mises en place ainsi que la valeur moyenne des objets mis en vente. De ce fait le gouvernement reste à l’écoute de l’Étoile Marchande et en même temps les maintient sous contrôle. La Souveraine est aussi étroitement liée à l’Étoile Marchande car en cas de violation du traité, la Citadelle à le pouvoir immédiat de les envoyer dans une cellule où ils attendront, avec quelques pirates arrêtés, une exécution. Il est très rare qu’une telle extrémité apparaisse, mais il y a déjà eut des membres du conseil qui ont subit cette punition.
Règles :
- L’unité fait la force.
- Le cercle vertueux des affaires ne doit pas être modifié.
- Toujours tenir au courant l’Étoile Marchande d’un déplacement ou d’un nouveau lieu de vente.
- Respecter la clientèle ou agir en mesure si ces derniers sont chez vous à mauvais escients.
- Toujours accomplir sa livraison quelles que soient les conditions
Alignement : Neutre Classe sociale : Noblesse et Peuple
Repaires : Centre du commerce présent à Henêgbald mais chaque ville ou port possède son propre point de rencontre pour les marchands.
Adhérents : Conseil des Huit Tous les autres marchands Catégorie : Professionnelle - Lignage Statut : Ouvert

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Hel Thorenwald
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Sujet: Re: V. Les Groupes Influents Ven 11 Déc - 21:18 |
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La famille Khridd ''En l’Absence, maîtresse est Souffrance.''
Définition :
 La famille Khridd est née avec Laor Khridd, l’un des fils de Kathleen, mère des Nocsys. Mais son ambition démesurée voua toute sa descendance à une terrible malédiction. Chaque nuit de l’Absence, s’ajoutant à l’inversion de personnalité caractéristique des Nocsys, une atroce souffrance emplit le corps des Khridd, qu’ils ne peuvent refouler qu’en buvant du sang. Ils deviennent alors, le temps d’une nuit, des vampires à la recherche d’une ou plusieurs proies pour apaiser l’insupportable douleur qui pulse dans leurs veines. Plus l’être sera pur et innocent, plus le sang annihilera la souffrance, et cela pour une durée d’autant plus longue que sera la quantité de sang ingérée. Les Khridd sont rejetés de la société. Ils ne sont vus que comme des créatures dangereuses qu’il faut à tout pris éliminer, et non comme les victimes malgré elles d’une malédiction qui les pousse à tuer. C’est un groupe dispersé sans réels contacts entre ses membres ; la plupart vivent en solitaire et dans le plus grand secret, ne faisant confiance qu’à eux-mêmes, car peu sont ceux qui ne les craignent ou ne les haïssent pas. Certains vivent sous un faux nom, fréquentant la cour dont ils sont issus et se fondant dans la masse des foules mondaines, d’autres au contraire affichent pleinement leur origine et se servent de la crainte qu’ils inspirent pour repousser toute tentative de rapprochement.
Alignement/ Projet : Les Khridd sont en général neutres pour tout. Ils ne vivent que pour eux-mêmes. Il y a cependant bien quelques exceptions : certains œuvrent pour défendre leur cause auprès du gouvernement, mais d’autres nourrissent une haine sans limite contre la société qui les chasse et tentent par tous les moyens de la détruire. Mais tous les Khridd ont enfoui au fond d’eux le désir qu’un jour ils soient reconnus et aidés.
Classe sociale : Noblesse Adhérents : Lluìev Khridd
Lieux : Les Khridd, mis à part ceux qui vivent avec la Cour, recherchent toujours les endroits les plus secrets et infréquentés.
Catégorie : Professionnelle - Lignage Statut : Ouvert

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Sujet: Re: V. Les Groupes Influents Ven 11 Déc - 22:04 |
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La Ghilde d’Eau-Profonde ''La peur engendrée par notre nom suscite la méfiance des voyageurs. Et c’est dans la brume froide que nous les soulagerons de leurs bourses…''
Définition : La Ghilde d’Eau-Profonde a une histoire vieille de plus de 150 ans. On doit la fondation de ce qui n’était à l’époque qu’un vulgaire groupe de bandits au mystérieux Elranldyr ‘’Sombre Lame’’. Originaire d’Adalêgmor, cet éphémère était à la tête d’une vingtaine d’hommes tous assoiffées de richesses et sans aucuns scrupules. Ces derniers se retrouvaient souvent confrontés à l’armée du Néant et ne pouvait guère profiter de leurs butins durement acquis en toute liberté. Jusqu’à ce qu’un jour alors qu’Elranldyr se retrouvait grièvement blessé pénétra dans l’une des portes menant au second plan en jurant de répandre la piraterie dans tout le Néant. On ne sait ce qu’il a vu ou découvert par l’intermédiaire de son état d’esprit douteux, mais dix ans plus tard, en l'an 65, il réapparut à la tête d’un navire arborant le cycle de la réincarnation en guise d’étendard. Il rappela tous ses fidèles et depuis ce jour, le nom d’Elrandyr devint le symbole de tout ce qu’était la piraterie, les chefs se succédaient mais le nom D’Elrandyr revenait à l’héritier de ce groupe légendaire, maître des eaux sinistres et froides. Prenez garde voyageur il suffit d’un mot, d’une seule pensée pour être confronté à la terreur elle-même.
Règles : Les règles de la Ghilde sont sans appel, et sont inscrites dans un ouvrage unique : « L’appel du sombre dessein ». Cet ouvrage n’a jamais été vu mais le code se transmet de bouches à oreilles entre tous les membres de la Ghilde, il parait même que la première règle est indispensable pour en devenir un complice…
Aspiration : L’avidité est leur objectif et pour cela ils n’hésitent pas à dépouiller et dépecer les voyageurs infortunés qui passent par la voie des eaux. La politique et la gloire ne sont rien du tout pour eux, c’est même des éléments qu’ils évitent.
Alignement : Mal Classe sociale : Peuple
Adhérents :
- Elrandyr Sombre Lame (Chef suprême)
- Minéas Grysère et Phobos de Malessence (Lieutenants du Chef suprêmes)
- 10 capitaines de Frégates.
- 500 membres subalternes.
Repaire : Océans (second plan), bâtiments secrets/tavernes (A) Catégorie : Professionnelle - Lignage Statut : Capitaines et membres subalternes ouverts.

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Hel Thorenwald
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Sujet: Re: V. Les Groupes Influents Ven 11 Déc - 22:08 |
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Le Nôth Sin
''Le savoir pour tous.''
Définition : Le Nôth remonte aux premières lueurs de Nôthburg, ou l’avenir primait sur le présent : il était vital de former les espoirs de demain. Ainsi le gouverneur de Nothbûrg commença à rédiger des milliers d’ouvrages dans le but d’éduquer les futurs grands penseurs de tout les temps. Il fit bâtir une gigantesque bibliothèque qui regroupait tout le savoir qu’il avait rassemblé, durant son périple dans les Limbes. Et c’est ainsi qu’apparut le « Nôth Sin » aussi connu sous le nom de l’Assemblée Savante. Cette dernière en plus de conseiller le sage Eléandre dans ses devoirs de gouverneur, siégeait aussi en tant que dignitaire de la grande bibliothèque. Ils prônent la culture pour toutes et tous, aidant avec plaisir les esprits curieux de ceux qui demandent leur aide. Encore une preuve de l’incroyable gentillesse d’Eléandre, il proposait même des cours aux personnes dénuées de moyens ou de logis. Il aimait à dire, après qu’on lui ait rappelé sa générosité : '' Qui a-t-il de généreux à profiter des connaissances à ceux qui en cherchent ?'' Contrairement aux autres gouverneurs, il est nécessaire que celui de Nothbûrg possède des connaissances plus que suffisante afin de devoir diriger avec impartialité les situations qui se présenteront à lui. Malheureusement malgré toute la sagesse qu’on peut avoir, certaines actions ne peuvent en être changées, la sagesse sans pouvoir est aussi efficace qu’une épée sans lame. De nombreuses personnes rentrent chaque année dans le Nôth Sin, pour différencier les différents niveaux on les réparti en trois groupes, correspondant à l’ancienneté et aux capacités de réflexion : Niveau 1 : Haut-Conseil Niveau 2 : Les Maîtres Niveau 3 : Les Disciples
Règles : La seule et unique règle que le Nôth Sin se doit de tenir et d’utiliser ses capacités intellectuelles pour le bien des créatures pensantes de l’univers d’En-Dehors dans sa globalité.
Aspiration : Que la connaissance apporte la sérénité et la vérité dans le cœur des gens.
Adhérents : Le Haut-Conseil ainsi que le Gouverneur de Nôthburg qui siège au sommet.
Alignement : Bien Classe sociale : Noblesse et Peuple Lieu : La Bibliothèque (N) Catégorie : Professionnelle - Lignage Statut : Ouvert pour les niveaux 2 et 3.

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Sujet: Re: V. Les Groupes Influents Ven 11 Déc - 22:12 |
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La Souveraine
''Qu’importe votre titre ou votre rang dans ce bas monde, vous courberez tous l’échine devant la suprématie de La Souveraine Justice. Il n’y a qu’une seule Vérité et elle résonne en notre nom.''
Définition : La cour suprême qui domine toutes les lois du Néant et où tout débute et se termine… La Souveraine fut créée par le plus puissant de la première génération des gouverneurs: Théophane, le maître d’Henêgbald la cité de la justice. Son but était de condamner toutes les infamies qui subsistaient par l’imperfection des êtres pensants. Ainsi, par la volonté de fer qui l’habitait, il se proposait d’être le pilier de cet engrenage nécessaire. Pour cela il établit lui-même le conseil des 5 premiers juges souverains appelé le ‘’Penta’’, tous issus de races différentes. Chaque race était donc vu selon tous les points de vues des autres afin d’en établir le jugement adéquate. Ce conseil cependant ne préside pas dans chaque affaire qu’ils doivent juger, ils n’interviennent qu’en cas de troubles majeurs comme par exemple pour les personnes les plus importantes du Néant. Le reste des cas et Transmis aux trois juges suprêmes de la Souveraine. Chaque un de ces juges intervient dans un domaine précis. Le premier préside sur toutes les accusations portées par l’armée du Néant, Un capitaine qui massacre des personnes ou qui violent les règles. Le Second s‘occupe de tout ce qui concerne le domaine privé, c‘est à dire la relation entre les personnes ou bien vis-à-vis d‘un problème entre une personne du peuple et du gouvernement. Le dernier est tourné spécialement vers l’Etoile marchande, ainsi donc tous les problèmes économiques ou autres liés à ce groupe s’y voient traités. Plus encore qu’une cour de Justice, c’est aussi là que sont consenties les différentes lois mises en actions en Hedêlhind. Cette assemblée est en rapport direct avec le Nôth Sin et ses membres y participent quand ils le peuvent. Cependant la décision exécutive revient au gouverneur d’Henêgbald. Si ce dernier se retrouvait dans l’incapacité d’exercer ces fonctions, le conseil élirait alors une personne parmi le Nôth Sin relayant les décisions législatives. L’armée du Néant fonctionne sous les ordres de la Souveraine, ils ont le devoir de faire respecter les lois de cette dernière et de leur apporter les personnes qui ne voient pas les choses du même avis. Ils sont eux aussi soumis à ces mêmes lois.
Règles : La loi qui préside est celle de toujours rester neutre face aux situations qui se présentent devant les juges. De ne juger les faits et simplement les faits. Les punitions seront à la mesure de la faute commise par l’accusé. Tout criminel ou récidiviste sera conduit en prison (dans le Bagne souterrain) après son jugement, puis sur l’Esplanade des Condamnés où il sera exécuté.
Adhérents :
- Conseil du Penta
- Les trois Juges Suprêmes du Néant : Fanélia Thorenwald, Vicenté Heartys, Vicius Maciuly
- L’assemblée du savoir et de la loi
Alignement : Bien Classe sociale : Noblesse et Peuple Lieux : Citadelle du Bastion (H) Catégorie : Professionnelle - Lignage Statut : Fermé

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Hel Thorenwald
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Sujet: Re: V. Les Groupes Influents Mar 22 Déc - 15:19 |
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La Triade des Sublimes ''Dans le monde on ne peut se fier qu’à soit même, les amis d’aujourd’hui sont les ennemis de demain, le seul moyen de survie réside dans le pouvoir. Que les faibles se perdent dans la folie de notre puissance.''
Symbole : 3 blasons différents, pour une combinaison bicolore chacun.
Définition : Quand un monde nait, il y a forcément des meneurs et ceux qui leur sont soumis. Appelez cela sélection naturelle. Le fait est que les forts ne regardent pas les faibles. C’est dans cet état d’esprit que Dunchad, Gwendall et Ludgerus ont forgé les Empires qu’ils possèdent. La confiance, l’amitié, le partage ne sont que des idéologies faibles que ces hommes ont choisi d’oublier pour se hisser au sommet de Maêlig. A l’origine ils étaient tout trois issus de la noblesse. Mais le gouverneur ne pouvant agir ouvertement contre eux les destitua officiellement de ce titre. Qu’importe ? Ils firent main mise sur la cité, la partageant en trois et ne laissant au gouverneur qu’un pouvoir illusoire sur la ville des plaisirs. Ce partage n’est autre qu’un pacte factice, afin de ne pas laisser un quelconque groupe profiter d’une éventuelle bataille entre la trinité qu’ils font semblant d’incarner. Cependant, ils profitent de leur pouvoir et de la satisfaction du contrôle absolu sur tout ce qu’ils touchent, lançant de temps à autres des espions destinés à assassiner l’un des deux autres pour en gagner la tour. Les faits n’ont pas changés et à depuis la disparition des Gouverneurs leur pouvoir est sans limite. Peut-être pensent-ils qu’il est temps de voir plus grand…
Règles : Toute personne doit agir comme ils le voient, ou alors payer une grande somme d’argent pour garder sa liberté. Ne croyez pas qu’ils vous considéreront un jour comme un proche, les être vivants ne sont que de simples objets dans leur jeu infernal...
Alignement : Neutre Classe sociale : Noblesse Adhérents : Dunchad, Gwendall, Ludgerus Repaire : Les trois tours (M) Catégorie : Professionnelle - Lignage Statut : Fermé

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